vadim_proskurin (vadim_proskurin) wrote,
vadim_proskurin
vadim_proskurin

Categories:

Dwarf Fortress, часть 3. Первое лето

Часть 3. Первое лето

Первая летняя новость – построен торговый центр. Поднимаем камеру на поверхность, давим Shift+D, наслаждаемся красно-зеленым многоцветьем – доступ караванам есть, ура! Озадачиваем бездельников-архитекторов следующим делом. Через одну клетку к югу от торгового центра прокапываем (d+h) канаву 3х1:



Поверх нее строим (b+g) каменный мост 3х3. Позже канаву под мостом мы углубим и превратим в непроходимый ров, а сам мост подключим к рычагу, чтобы в случае чего можно было его убрать. Странная конструкция к востоку от канавы – строящаяся стена. Раньше здесь были самоцветы, шахтеры их выковырнули, а стену надо восстановить, чтобы враги не обошли мост сбоку.

В обеденном зале появились первые столы и стулья. Выбираем любой стол, делаем q+r, плюсом-минусом обозначаем границы зала, затем клавишей h обозначаем, что эта комната – тусовочное место. Дварфы будут радоваться, посещая этот зал.

Шахтеры снова пошли спать, на этот раз на кроватях, не как бомжи:



Дверей в жилых комнатах пока нет, двери в дефиците. Странное фиолетовое нечто в юго-восточной спальне – труп хомяка, убитого кошками (кошки, собственно, для того и нужны, чтобы убивать всякую вредную живность). Потом этого хомяка какой-нибудь дварф отнесет на помойку.

Тем временем коридоры для мигрантов прокопаны, шахтеры переходят к следующей глобальной задаче – водохранилищу. Взрослые здоровые дварфы вместо воды пьют алкоголь, но дети и больные дварфы пьют только воду. При необходимости они могут пить из любой лужи, но дурная вода портит настроение, а когда крепость в осаде, может быть вообще недоступна. Идеальная вода добывается из колодца, связанного с глубоким подземным водоемом. Чаще всего на карте подходящего водоема нет, его надо создать, спустив в специально выкопанную емкость воду одного из поверхностных озер. Вот, например, неплохой кандидат на осушение:



Для начала прокопаем рядом с озером, но не вплотную, узкую (1х1) вертикальную лестницу на десять уровней вниз. Перед тем, как копать, надо убедиться, что лестница не пересекается ни с какими помещениями крепости. Важно знать, что лестница, которая обозначается косым крестом и строится через d+i, пропускает жидкости и летающих существ через нижний торец, если тот открывается в пустоту. Если нужно, чтобы лестница заканчивалась внизу глухим полом, нижний пролет надо строить через d+u.

Колодец будет размещаться на уровне 5, а на уровнях 6-11 расположится водохранилище размером 6х6. Начинаем копать его сверху вниз через d+h, как большую яму. Таким копанием (в отличие от обычного d+d) нельзя задевать лестницу, а то она уничтожится и придется прокапывать обходной путь. Ни в коем случае нельзя раскапывать нижний уровень, пока шахтеры не закончили раскапывать верхний, иначе может случиться обвал, в котором шахтеры могут покалечиться или даже погибнуть.

Там, где дренаж плохой, а дождей много, водохранилища имеют обыкновение переполняться. Поэтому на уровне 8 мы раскопаем большой (20х10) зал-испаритель:



Когда водохранилище начнет переполняться, вода растечется по этому залу тонким слоем и станет испаряться, а испарившаяся вода в мире Dwarf Fortress исчезает бесследно и нигде потом не конденсируется.

Пришли шесть мигрантов, все взрослые, это удачно. В данный момент в крепости наиболее актуальны следующие вакансии: второй плотник-дровосек, фермер-полевод, пивовар, механик, второй и третий каменщики. Вот так:



Полеводу и пивовару повезло, их профессии пригодились, остальным придется переучиваться. Обратите внимание, что полевод и пивовар освобождены от неквалифицированной работы, это дань уважения особой важности их труда – они будет поставлять в крепость большую часть еды и выпивки.

Делаем d+t (рубить деревья) и выделяем всю карту на десять уровней вверх и вниз от поверхности. Теперь о потребности в лесе можно забыть надолго, если не навсегда, дровосеки не скоро справятся с этим заданием.

Мигранты привели с собой жеребенка и детеныша морской свинки. Выделяем им на поверхности пастбища, каждому свое, я предпочитаю держать на одном пастбище животных только одного вида, так проще не запутаться.

На уровне 3 (где почва, а не камень) раскапываем зал под первое поле. По ходу раскопок получаем несколько предупреждений "damp stone located" (обнаружен мокрый камень). В обычных условиях это серьезно (если продолжить копать, хлынет вода, утопит шахтера и затопит все вокруг), но в данном случае опасности нет, просто шахтеры копают под дном озера. Докапываем до конца, нажимаем b+p (вспахать поле), клавишами u и k устанавливаем максимальный размер 10х10, позиционируем, давим Enter:



Кстати, я заметил, что неправильно привожу нумерацию уровней, уровень 3 на самом деле 2, просто над центральной лестницей есть маленькая горка, она сбивает с толку. Но пусть все будет как раньше, чтобы не путаться.

На уровне 7, где мебельный склад, делаем мастерские для механика (b+w+t, справа) и для двух новых каменщиков (b+w+m, слева). Заодно даем команду плотнику наделать еще кроватей.



Нечто странное на картинке к северо-востоку от крепости – недоделанное водохранилище.

На уровне 13, где продуктовый склад, строим пивоварню:



Красные точки на полу продуктового склада – семечки толстошлемника (plump helmets), ценного пищевого растения. Обычно все семена убираются в мешки, которые, в свою очередь, убираются в бочки, но сейчас в крепости пустых мешков нет, и семена раскладываются тонким слоем прямо на полу склада. Это временное неудобство.

Раскапываем новые жилые комнаты, расставляем кровати. По ходу раскопался большой кластер первых в этой крепости реально драгоценных камней – изумрудов.



Я стараюсь, чтобы на каждого дварфа приходилась одна жилая комната, но если такого соотношения долго не удается добиться, не сильно расстраиваюсь. Дело в том, что большинство дварфов образуют семейные пары и живут по двое, а то и по трое (+ребенок) в одной комнате, так что иметь по комнате на дварфа – большое излишество. Но почему бы и нет?

Тем временем фермер вспахал поле. Делаем полю q и клавишами a, b, c и d выбираем, что сажать на этом поле весной, летом, осенью и зимой. Раньше я всегда засевал первое поле толстошлемником круглый год, но тогда получается, что почти вся выпивка в крепости – вино, а дварфам однообразие в выпивке не очень нравится. В этот раз я попробую поэкспериментировать: весной sweet pods, летом cave wheat, осенью и зимой plump helmets. Посмотрим, что получится.

Мост у торгового центра построен. Подкапываемся под него сбоку и углубляем ров до непроходимости, т.е. до глубины два уровня. Подкоп обязательно должен идти с менее защищенной стороны, чтобы провалившийся в ров враг не оказался внезапно внутри штурмуемой крепости.

Начинаем строить второй мост аналогичной конструкции у входа в широкий северный тоннель, у нижнего съезда с пандуса. Тоже сначала прокапываем мелкую канаву, потом поверх нее строим мост.

Пока каменщики занимаются мостом, шахтеры пусть доделывают водохранилище. Опаньки! На предпоследнем уровне нашлись изумруды. Прерываем работы, не годится затапливать такую ценность.

Следующая глобальная задача, стоящая перед шахтерами – важнейшее оборонительное сооружение, великий ров по периметру карты. Начнем, например, с западной стороны. Отступаем от края карты две клетки и по третьей копаем канаву (d+h) вдоль всей карты. Если натыкаемся на дерево, чуть отступаем вглубь карты, натыкаемся на озеро – отступаем дальше. Вот, например, участок, где пришлось отступить особенно далеко:



Пока этот ров не является непроходимым, это просто канава. Он станет непроходимым после углубления еще на один уровень.

Тем временем механик-недоучка наконец-то построил свою мастерскую. Пусть строит механизмы (a+t+r), тренируется. А пивовар пусть начинает гнать (a+b+r). Это, правда, будет вино, а не пиво. Если нажать z и выбрать в верхнем меню Kitchen, видно, что из перегоняемого материла в крепости есть только толстошлемник, а из него гонится именно вино.

В жилой зоне размечаем новые комнаты (q+r), у одной комнаты в стене огромная брешь после добычи цирконов, застраиваем ее стеной (b+C+w).

Изумруды из водохранилища убраны, докапываем два последних уровня. Убеждаемся, что в водохранилище нет дварфов, и каналом (d+h) соединяем лестницу с озером:



Вода в озере начала убывать, скоро оно совсем пересохнет. Одному из каменщиков даем задание сделать решетку (a+G), чтобы в водохранилище не лезли с поверхности всякие гады.

Замечаем, что в мастерской плотника ничего не делается. Так иногда бывает, самая вероятная причина – временный перебой с поставкой сырья. Восстанавливаем исчезнувшее задание клепать ящики. Я больше не буду писать о подобных событиях, это унылая рутина, не заслуживающая дальнейших упоминаний.

Прокапываем первый уровень северного рва. Особое внимание обращаем на вход для караванов, нельзя отрезать его рвом от края карты. Чтобы этот вход не зарастал деревьями, замостим его камнем (b+o).



Второй подземный мост построен, углубим канаву, через которую он перекинут. Снаружи подкопаться под этот мост трудно, поэтому подкопаемся изнутри, а потом перегородим проход стеной (b+C+w).

Водохранилище наполнилось, а питающее его озеро пересохло. Ставим решетку на вход с поверхности. Одному каменщику даем задание сделать каменные блоки (типа кирпичей, но не выпеченные из глины, а вытесанные из камня), они нужны для колодца. Пользуясь случаем, выкапываем на уровне 12 стандартный склад 11х11 для слитков и блоков (p+b).

Яки тем временем родили теленочка, какие молодцы!

И на этой радостной ноте лето закончилось.
Tags: df
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 4 comments