vadim_proskurin (vadim_proskurin) wrote,
vadim_proskurin
vadim_proskurin

Categories:

Dwarf Fortress, часть 4. Первая осень

Часть 4. Первая осень

Начнем осень с того, что построим третий разводной мост, на этот раз в узком тоннеле для мигрантов, на 20 клеток к западу от торгового центра. Этот мост, как и северный, около пандуса, очень пригодится, когда потребуется отсечь некроманта от толпы управляемых им зомбей. Поскольку уровнем ниже идет параллельный коридор, выкопанная под мостом яма оказывается сквозной дырой в полу, углублять ее не надо, она и так непроходима.

Одновременно копаем ров вдоль южного края карты. Здесь местность не такая плоская, как на севере и западе, встречаются перепады высот. Копаем ров невзирая, тупо срезаем один уровень почвы/камня на всем протяжении. На перепадах высот получается примерно такая картина:



К этому времени каменщики наделали столов и стульев по числу обитателей крепости. Горшочек, не вари. Выставляем столы и стулья в обеденном зале в каком-нибудь красивом порядке, например, в таком:



Странно, что сейчас в зале никого нет, это необычно.

Каменщик изготовил блоки, можно строить колодец. На уровне 5 выкапываем (d+d) узкий проход, в конце копаем (d+h) яму над центром водохранилища, там вода чище, чем по краям. Клавишами b+l строим колодец над ямой, для этого потребуются блоки, механизм, ведро и веревка.



Строим последний, четвертый, и наименее важный разводной мост в основной системе оборонительных сооружений. Он предназначен на тот маловероятный случай, если на поверхность высадится воздушный десант гоблинов, прилетевших на гигантских летучих мышах или других подобных тварях.



Справа от тоннеля видно пересохшее озеро и решетка над водохранилищем.

Тем временем огораживание карты неглубокой канавой завершено, пора превращать ее в непроходимый ров. Начинаем тупо выкапывать (d+h) еще один уровень на всем протяжении.

Пришли мигранты: четверо взрослых, два ребенка. Профессии у взрослых будут такие: третий и четвертый плотники-дровосеки, второй механик, второй полевод:



С собой мигранты привели селезня и мула. Мула определяем на пастбище.

Временно прекращаем углублять ров, на уровне 3 раскапываем второе поле по соседству с первым, но не у самой лестницы, а чуть поодаль, потому что у самой лестницы почва переходит в камень, а для земледелия нужна именно почва, а не камень. Предупреждения о воде над головой игнорируем. Потом это поле весной, летом и осенью будем засеивать овражником (quarry bushes, семена называются rock nuts), зимой – толстошлемником. В дальнейшем первое поле станет основным источником сырья для пивоварни, а второе – основным источником сырья для кухни.



Фиолетовый гриб на северном поле – созревший толстошлемник. Скоро его сорвут, отнесут на склад, и либо съедят, либо пивовар сделает из него пять порций дварфийского вина.

Колодец готов, помечаем его как зону водопоя (i+w). Подсказка сообщает, что воды в зоне нет, но так с колодцами всегда, не обращаем на это внимания.

На уровне 7, где склад мебели, строим вторую мастерскую плотника. По ходу замечаем избыток ящиков и дефицит бочек, корректируем приказы для мастерских. Больше я не буду писать о подобных коррекциях, это обычное рутинное дело.

На уровне 9, между двумя складами готовых товаров, у нас будут загоны для животных, не нуждающихся в пастбищах с травой. Для начала раскопаем утятник 10х10 клеток, объявим его пастбищем (i+n) и назначим туда селезня, пришедшего с мигрантами.

Для новых граждан расставляем в обеденном зале столы и стулья, раскапываем жилые комнаты.

Теперь настало время сделать разводные мосты реально разводными. Рычаги управления расположим на складе еды, это самое посещаемое место в крепости. Надо постараться, чтобы было максимально понятно, какой рычаг к чему относится. Можно, например, попробовать расположить рычаги так, чтобы их взаимное расположение соответствовало взаимному расположению того, к чему они подключены. Перед тем, как строить рычаг (b+T+l), клетку, на которой он будет расположен, надо объявить не относящейся к складу (p+x). Когда рычаги построятся, подключим их к соответствующим мостам через a+b. Каждое подключение расходует два механизма.

Шахтеры тем временем копают ров вокруг карты. Обращаем особое внимание, чтобы не перекрыть дорогу караванам, и еще на перепады высот. На следующей картинке есть три места, где через ров можно перебраться, так оставлять нельзя:



А вот так все хорошо:



Есть простое эмпирическое правило – ни одна поверхностная клетка огороженной зоны не должна примыкать к треугольнику склона, только к голубой полоске провала.

Ой, беда, беда! На пути каравана из земли вылез валун, и похоже, что давно (точно давно, он есть на вчерашнем скриншоте), а я только-только заметил! А караван придет вот-вот! Срочно назначаем одного дварфа гравером-шлифовальщиком (Stone Detailing) и направляем стесывать валун (d+s), при этом отключаем ему все другие работы, чтобы не отвлекался. Хорошая кандидатура – пивовар, он ближе всех к тому месту. Успел. Возвращаем настройки обратно и отмечаем, что впредь надо быть внимательнее.

На складе мебели обнаружено переполнение. Раскапываем склад пошире, например, так:



Затем ликвидируем склад (p+x) и тут же создаем заново (p+u) в большем размере. Стены и мастерские будут автоматически исключены из зоны складирования, а лестницу в центре придется исключить вручную через p+x.

Пришел караван. Брокерша сейчас находится внутри крепости, это хорошо, можно временно отключить ей шахтерское ремесло, она бросит кирку, но это будет внутри крепости и кирка не потеряется. А то был у меня случай, попугай утащил топор дровосека – и смех, и грех. Короче, отключаем брокерше все работы, чтобы не отвлекалась. Идем в торговый центр, делаем q+g и в списке выбираем то, что будем продавать, а именно большие самоцветы (Large Cut Gems) и ремесленные поделки (Crafts). В обеих категориях выбираем для торговли все, что есть в крепости. Делаем на торговом центре q+r, это вызывает туда брокершу. Ждем, пока дварфы притащат товары (т.е. все PENDING превратятся в TRADING), потом, скорее всего, придется подождать еще немного, пока торговцы разложат свои товары. Пока ждем, время от времени делаем торговому центру q+t, если торговля не началась, значит, еще не все готово. А наша брокерша залегла спать, засранка. Придется ждать дольше, чем обычно.

У торгового центра замечен кобольд – первое враждебное существо в истории нашей крепости. Кобольд – это гуманоид размером с собаку, обычно одетый в набедренную повязку и тунику, и вооруженный кинжалом (large dagger). Кобольды пытаются проникнуть в крепость и стащить что-нибудь ценнное, прямых столкновений избегают, панически боятся собак. Будучи зажат в угол, кобольд бросается в отчаянный бой, в котором может покалечить или убить одного-двух дварфов. Лучшая стратегия защиты от кобольдов – не уделять им внимания, все равно мимо сторожевых собак они вряд ли пройдут.

Наш кобольд испугался, принялся махать кинжалом, поцарапал одного торговца и был зарублен охранником каравана. Нарисовался второй кобольд с повреждениями средней тяжести, бежит перед караваном, направляется внутрь крепости. Ан нет, уже не бежит, охранники догнали, изрубили в лапшу и добили молотом по башке. Помечаем район схватки как доступный для сбора трофеев (d+b+c), потом кобольдовы кинжалы используем в ловушках.

Шахтерша-брокерша-лидерша неожиданно проснулась и отправилась попить, причем не на склад выпивки, а к колодцу. Что-то со здоровьем? Давим r, в списке недавних боев, охот и несчастных случаев видим, что три недели назад она поскользнулась, упала и сломала ребра с левой стороны. Так иногда случается при рытье длинных рвов, вероятно, я что-то делаю не так. Но травма не мешает ей ни копать, ни торговать.

Брокерша напилась и пошла торговать. Процедура торговли подробно описана здесь, я не буду дублировать это описание, просто напишу, что надо делать после того, как нажал q+t и появился характерный экран с двумя списками товаров. Вначале помечаем для торговли клавишей Enter все наши товары (они справа), кроме ящиков, их продавать не будем, в первые годы их почти все время не хватает. Придется много поработать пальцами, если вы не играли в Guitar Hero, придется нелегко. Набралось барахла на 36542 дварфобакса, это прекрасный результат для первого сезона, даже чуть-чуть страшно, не пришли бы враги раньше времени на такое богатство. Делим эту сумму на 1.5, получаем 24361, именно столько согласятся продать нам торговцы с учетом принятой в игре нормы прибыли. Теперь в списке слева выбираем, что будем покупать, и давим Enter на выбранных товарах. Если название товара видно не полностью или неинформативно, можно нажать на нем v один или два раза, появится более подробная информация. Списки товаров отсортированы крайне неудобно, но к этому порядку можно привыкнуть. Прежде всего выбираем наковальни (anvils), без них нельзя ковать металлические предметы, а изготовить наковальню можно только на наковальне, и откуда взялась самая первая наковальня во вселенной, доподлинно неизвестно. Торговцы предлагают четыре железные наковальни, возьмем все четыре, хотя пригодятся, скорее всего, только две. Стальные наковальни не берем, они во всем подобны железным, но втрое дороже. Теперь еда (семена, орехи, сахар, мука, мясо, рыба, овощи-фрукты, сыр) и выпивка (молоко и алкогольные напитки берем, кровь, ихор и яды не берем) – скупаем все, что привезли. Пока набралось на 2920 дварфобаксов. Добавляем дрова (между глиной и веревками, стоят по 3 дварфобакса, весят порядка 30Г), пустые бочки, ведра и сундуки. Инкрустированную утварь (т.е. у которой в названии есть кавычки) не берем, она неадекватно дорогая, это касается не только деревяшек, но и вообще всех товаров. Набралось на 3600. Теперь клетки с животными и пустые. 4403. Теперь оружие (боевое, не тренировочное), броня (кроме shields и bucklers, они не понадобятся), арбалетные болты и детали ловушек (в списке идут перед сыром, их немного, среди них попадаются очень дорогие, их можно не брать, если душит жаба, я обычно беру). 13330. На остаток средств набираем всякого барахла: бурдюки, фляжки, готовая одежда и обувь, мешки с краской и пустые, ткань и кожу в ящиках, нитки, пряжу, штаны (почему-то они идут отдельно от другой одежды), рюкзаки, колчаны (quivers), медицинские принадлежности (splint, crutch). 18778. Набираем металлические слитки, мелкие граненые самоцветы (крупные, со словом large в названии, не берем, наш ювелир не будет с ними работать), стекло. 19916. Кажется разумным прекратить шоппинг, оставить часть ювелирки эльфам на весну. 19916 * 1.5 = 29874, на такую сумму надо отдать барахла каравану. Снимаем отметки с самых дорогих изделий (чтобы меньше тащить обратно), пока не получится число, чуть-чуть большее требуемой суммы. Тогда нажимаем t, и товары меняют хозяев. Давим Escape для выхода из режима торговли, делаем торговому центру q+g, снимаем с непроданного отметку TRADING, чтобы товары вернулись на склады (большие самоцветы почему-то никогда не возвращаются), освобождаем брокера от дежурства в торговом центре (q+r), возвращаем брокеру временно отключенную обязанность копать. Всё, торговля завершена.

Разбираемся с покупками. Начнем с купленных животных: яка, осла, северного оленя и кролика. Размещаем их на пастбищах обычным образом, для новых видов создаем новые пастбища. Теперь оружие. Армия, которую мы начнем формировать весной, будет вооружена только арбалетами, остальное оружие мы запихиваем в ловушки, которые строим в тоннеле между крепостью и торговым центром. Оружейные ловушки (b+T+w) строим ближе к торговому центру, в каждую ловушку суем по десять оружий, все равно каких. Собрав десять оружий, давим d, скоро механик начнет строить ловушку. В случае ошибки отменить выбор какого-то оружия можно клавишей z. Пока оружий в крепости хватило только на одну ловушку. Посмотрим, сколько у нас пустых клеток для зверей (в любом коридоре делаем b+j+x, считаем клетки, затем отменяем операцию), ага, пять штук. Построим в другом конце того же тоннеля пять ловушек с клетками (b+T+c), вот так:



Недостроенные ловушки изображаются черным, завершенные оружейные ловушки становятся красными, ловушки с клетками – зелеными. Если хочется больше мяса на кухне, можно установить ловушки с клетками впереди оружейных, тогда дикие звери будут чаще ловиться, чем убиваться, но будет много геморроя с казнями врагов и перезарядкой ловушек клетками. На картинке выше видны товары и торговцы в торговом центре, две лужи кобольдовой крови с валяющимися кинжалами, и три дварфа, сверху вниз: брокерша тащит купленного осла на пастбище, королевский посол, прибывший вместе с караваном, собирается осмотреть нашу крепость, и еще рабочий тащит на помойку отрубленную руку кобольда. В ближайшие недели наши дварфы будут носиться по этому коридору как угорелые, растаскивать купленные товары по складам.

Однако вернемся к делам. На уровне 5, рядом с колодцем, раскапываем вот такой склад для оружия, брони, боеприпасов и клеток для зверей:



Вначале помечаем склад как склад оружия (p+p), затем делаем q+s и включаем категории Animals, Ammo и Armor. Если первоначально отметить склад как склад клеток с животными (p+a), а потом включить остальные категории, дварфы не будут использовать на этом складе ящики, это плохо, так делать не надо.

Последнее, что мы успеем сделать до зимы – построим на уровне 8, рядом со складом товаров для внутреннего употребления, склад шкур и кож (p+l) 3х10 клеток западнее, и склад тканей (p+h) 8х10 – 3х3 клеток восточнее:



В дальнейшем с кожей и с тканью будут работать разные мастера, поэтому склады удобнее делать разными. Ткани будет раза в 2-3 больше, чем кожи. Складу ткани сразу сделаем q+s и запретим хранить там адамантиновые нити (адамантин – это такой суперматериал для супердоспехов, мы начнем добывать его в будущем году), чтобы потом не забыть.

И вот пришла зима.
Tags: df
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments